Controller Freak: Snatcher (1988)

2017. február 21. - digitaltos

Az oldschool játékos rovatunk első része azokról a cyborgokról, akik lecsavarják a fejedet a helyéről

8f8b1991b92e7f104d0cdf0be6c1fb15.jpg

Ha az ember véletlenül az internetnek egy olyan bugyrába téved, ahol retro játék-fanatikusok arról vitatkoznak, hogy vajon mi is a legjobb videojáték a 16-bites korszakból, akkor több, mint valószínű, hogy felbukkan a Snatcher név. Sosem értettem, hogy miért olyan nagy szám ez a játék. Review-okban alig hivatkoznak rá, nincsen hivatalos folytatása és a modern konzolokra sem portolták ( >:( ejnye Konami). Természetesen csak játszanom kellett vele, hogy tisztábban lássam a rajongás mibenlétét. 

A játékot a Konami készítette, és dobta piacra 1988-ban, japán nyelven, majd kellett egy-két portolás és egy spinoff, hogy végre az angol nyelvű közönség is élvezhesse. Az USA-ban és Európában 1994-ben jelent meg a Sega CD-n. Azonnal siker lett a kor nagy videojátékos újságai szerint, viszont azt meg kell jegyeznem, hogy a Sega CD (Európában Mega CD) egy drága add-on volt a Sega Genesis-hez (Megadrive), szóval alapból kevés embernek volt ilyen konzolja, és '94-ben már a kutyának se kellett, hiszen mindenki az új generációs konzolokra várt. Lényeg a lényeg, akkor vált igazán ismertté a Snatcher a játékosok között, amikor már le lehetett kalózkodni az internetről. Pár éve Suda51 írt egy prequel rádiójátékot a Snatcherhez, itt található az angol feliratos változat: SDATCHER.

Hideo Kojima volt az elme a játék mögött, aki ekkor még nem volt a játékkészítő szakma istene, csak egy sztoriíró a sok közül. Persze ez nem jelenti azt, hogy nincs meg benne az igazi Kojima-íz. Szokásához híven összeszedte egy stílus legfontosabb elemeit, és azokat formálta addig, hogy végül egy eredetit alkosson. Ez a stílus a cyberpunk volt. A képvilághoz és a történethez sokat adott a Szárnyas Fejvadász, az Akira, a Terminátor, de még a Dűne film is. Emellett a történet tele van plot twist-ekkel, a játékos néha csak a fejét fogja a történtek miatt, és ott van maga a világ is, aminek a múltjáról és jelenéről rengeteg információt kapunk, a történet szempontjából felesleges információkat is beleértve. Attól se ijedjünk meg, ha tudományosan pontos, de átlag embernek ismeretlen tudományos kifejezéseket látunk a játékban. 

snatcher_mega_cd_0114.pngNeo Kobe-ban járunk, egy tipikus cyberpunk metropoliszban. Hatalmas felhőkarcolók és repülő autók dicsőítik a technológiai fejlettséget, ahová az emberiség jutott 2047-ben. Természetesen egy ilyen sokmilliós és bevándorlókkal teli városban a mindennapos nyomor csendben vergődik a jómódú városrészeken kívül. A bevándorlók egy rég letűnt korszak hagyatéka, ugyanis a kilencvenes évek végén Moszkva mellett egy titkos laboratóriumból kiszabadul a Lucifer Alpha névre keresztelt biológiai fegyver, ami az évek során Ázsia és Kelet-Európa 80 százalékát elpusztította, és a túlélők egy része ebben a városban telepedett le. Még saját, titkos önkormányzatuk is van! Ezzel a problémával a város vezetősége már évek óta küzd, de három éve megváltozott a városvezetés szempontjából a prioritás: megjelentek a snatcher-ök. Ezek olyan, teljesen élethű cyborgok, amik fontos emberekre vadásznak, áldozatukat elrabolják, megölik, és átveszik a helyüket a társadalomban. Eredetük ismeretlen, felfedezni őket szinte lehetetlen, az egész város azóta félelemben él.

Itt jön képbe hősünk, Gillian Seed, aki feleségével, Jamie-vel amnsnatcher_mega_cd_0163.pngéziában szenved. Három éve találták meg őket Szibériában, múltjukról semmit sem tudnak, csak egy szóra emlékeznek: "snatcher". Mivel közös emlékek nélkül elég nehéz a házasélet, ezért egy hosszas mosolyszünet kellős közepén ismerjük meg őket. Gillian azt reméli, hogy ha az egyetlen emlékének utána jár, akkor leküzdheti az amnéziát. Csatlakozik a JUNKER-hez (Japanese Undercover Neuro Kinetic Elimination Ranger = Beépített Japán Neuro-kinetikus Pusztító Rohamosztag) ami a Neo Kobe rendőrség snatcherekkel foglalkozó rohamosztaga. Könnyen ki lehet találni, hogy ez nem a legbiztonságosabb munka a városban. 

Ezzel kezdődik a cyberpunk detektív graphic adventure kalandunk. Elmegyünk helyekre, beszélgetünk emberekkel, nyomozunk, néha kicsit lövöldözünk, és közben élvezzük a kitűnő pixel artot és zenét. Persze ez csak a felszín. Már az intoban látjuk a Gillian és Jamie közti feszültséget, mert egyszerűen nem tudják, hogy hogy szóljanak egymáshoz. A házasságuk romokban van, de ezen nem igazán sikerül javítani. A játék folyamán még könyöröghetünk is Jamie-nek videotelefonon, hogy jöjjön el velünk vacsorázni. Emellett elég hamar szembesülünk a véres valóssággal, hogy mire képesek a snatcher-ök, és elkezdjük félteni a saját életünket, ugyanis nem tudjuk, hogy kiben bízhatunk. Ezt felerősíti a Kojima-i zseni egy egyszerű kis aprósággal, ami tudat alatt is arra késztet, hogy vigyázzunk: ha ránk támadnak, akkor a Sega Genesis kontrolleren meg kell nyomnunk egy gombot, hogy elővegyük a pisztolyunkat. Amikor veszélyesebb szituációban voltam, azt vettem észre magamon, hogy az egyik ujjamat mindig ezen a gombon tartottam, mint amikor valaki a pisztolytáskán tartja a kezét, hogy bármelyik pillanatban előhúzhassa fegyverét. 

Asnatcher_mega_cd_0940.png grafika egyszerűen kiváló. A poszt elején említettem, hogy milyen filmek ihlették a játék stílusirányzatát, és a Konami grafikusai gyönyörűen ültették át pixel artba a moziban látott dolgokat. A zenével kapcsolatban hasonló állásponton vagyok, a dalokat a Konami Kukeiha Club-nak köszönhetjük, ami a Konami játékhangokkal és zenékkel foglalkozó csoportja. Miattuk lehetett benne biztos a játékos, hogy ha Konami játékkal játszik, akkor kiváló zenéket hall. A Snatcherben is minden történéshez sikerült tökéletesen odaillőt komponálniuk, és az intro videoban hallható "One Night in Neo Kobe City" című szám kiváló példája a jazz fusion műfajnak. Idén jelenik meg bakeliten az egész soundtrack. A szinkron szerintem nem tökéletes, de legalább lehet érezni, hogy nem a készítők ismerősei pattantak be a mikrofon mögé két sor felolvasására, hanem profi szinkronszínészeket béreltek fel a feladatra. Amint mondtam, nem tökéletes, de a játék hangulatát nem rontja el, meg lehet szokni. 

Szóval mégis mitől lett olyan sikeres ez a játék? Általában azt mondják, hogy azért, mert akkoriban az USA-ban alig volt olyan játék, amiben szinkron van, én viszont ezzel nem értek egyet, hiszen a szinkron nélküli verzió is tarolt Japánban. Szerintem a történet a fő tényező: kidolgozott szereplők egy sötét, véres történetben (ami mondjuk néha kicsit egy B-kategóriás mozifilmre hajaz). Meg aztán, merjük kimondani: cyberpunk = menő. Amúgy úgy gondolom, hogy '94-ben felfrissülést jelentett egy olyan játék, aminek van története, és nem kell közben leállni farmolni, mint egy RPG-ben. 

A játék után kutatva kiderült számomra, hogy a Snatcher nem egy körül-belül 7 óra alatt végigjátszható játéknak készült, hanem Kojima kétszer ekkorára tervezte. A játékban megemlítik az űrutazást, a meglévő Hold kolóniát, és az épülő Mars kolóniát, és Kojima egy '90-es évek eleji interjúban azt mondta, hogy szerette volna felfedni az űrkorszak hatását az emberiségre. Nos, ebből lett a Policenauts, de ez már egy másik posztra tartozik. 

 

A bejegyzés trackback címe:

https://trikorder.blog.hu/api/trackback/id/tr6712249144

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.

Ez a Mű a Creative Commons Nevezd meg! - Ne add el! - Így add tovább! 2.5 Magyarország Licenc feltételeinek megfelelően szabadon felhasználható. Szóval így lopjál innen, okéka-rakéta?
Trikorder - 2015